Главная | Мастерская | Игры | Фотоархив | Кто есть кто | Ссылки

Правила игры "Сага"

Хочется выразить здесь безграничную благодарность, которую питают зачинщики
 
Игры «Сага» к  Волку и Тони Лустбергу, которые растревожили нам душу, заманьячили
 
и дали нам возможность провести два дня в мире «Исландских саг», а также Лене Салминой,
 
снявшей установленное ею табу на исландскую тематику в календаре псковских ролевых игр.

Табу для участников игры
Масштаб и условности
Об общем духовном пространстве
О "по игре" и "по жизни"

1. Вместо предисловия:

1.Приезд на игру является делом добровольным, не ограничивает ничьей свободы, а, напротив,  дает альтернативу традиционному времяпровождению. Посему каждый приехавший автоматически подпадает под действие нижеследующих правил и будет караться за их невыполнение. Это, если хотите, условия посещения "частного клуба". Лица до 16 лет на игру не допускаются без "взрослого" сопровождения.

2.Мастера (инициаторы и сочинители игры) на игре выполняют координационно-арбитражные функции, отслеживают соблюдение правил, применяют санкции к нарушителям, решают спорные игровые ситуации, корректируют ход игры. Обжалование мастерских решений невозможно. Мастера также имеют роли и играют, поэтому не ломайте игровых ситуаций, внезапно обращаясь к мастеру по жизни. Найдите игровой способ отозвать персонажа в сторону, а потом излагайте суть вопроса к мастеру.


3
.Чтобы участвовать в нашей игре нужно своевременно подать заявку на роль (не позже, чем за месяц до игры, хотя частности роли можно изложить и попозже - но до отъезда мастеров на полигон).  Заявку можно подать по телефону 15-72-27 (в Пскове), по адресу в FIDO 2:5033\35.25, а частности уточнить при личной встрече.  Для тех, кто случайно не понял: надо не только заявиться, но и получить положительный ответ от мастера, т.к. "легенда" может и не вписаться в общую картину, ибо количество арабов и живых мертвецов будет явно минимальным, да и роли подобного плана, скорее всего, мастера предложат конкретным игрокам сами. В легенде должны содержаться такие сведения как имя персонажа и его родителей, происхождение, семейное положение, основное занятие, ключевые пункты биографии, указания на связь с другими персонажами игры, характер, жизненные установки, привычки.

4
Мы не требуем, чтобы все игроки выучили наизусть предлагаемые правила, но прочитать их следует полностью, а принципиальные для роли моменты  - выучить. В любом случае, незнание правил может быть причиной для удаления с игры.

5.Заявленной роли должны соответствовать костюм, антураж стоянки, ваши знания и умения. За количеством игроков мы не гонимся. Так что, помимо спарринга с мастером для проверки фехтовальной компетенции игрока, не исключены ни проверка костюма, ни маленький экзамен на знание исторических реалий. Причем речь пойдет не о характере общественных отношений и уровне развития производительных сил, а о реалиях бытового уровня: обращения, устные нормы права, обычаи, суеверия, отношение к религии, способы охоты и выпаса овец... Вы уверены в своей способности поддержать разговор на такие темы в течение часа? И, кстати, не надо заявляться  конунгом Харальдом, если Вы не можете предъявить мастерам полторы сотни боеспособных укомплектованных  драккаров в натуральную величину или Эгилем Скаллагримсоном, если двух строк связать не получается. Или мальчиком, если вы девочка.

6.Взнос на игру составит ........ и пойдет на канцелярские расходы, дежурную аптечку, некоторый реквизит и сырье для артефактов и декораций, пряники для игроков. По предварительному согласованию с мастерами взнос можно отработать изготовлением игровых украшений и оружия, шитьем костюмов и прочих парусов, и т.п.

7.Рекомендуется использовать керамическую посуду и деревянные ложки, всячески приближать кухонный быт к историческому прототипу, прятать консервные банки, наручные часы и прочие пейджеры, и не разбрасывать по столу пакеты из-под макарон. И обеспечьте себя купальными принадлежностями сообразно эпохе, чтобы не горевать потом. Лишний раз напоминаем: тем, кто везет магнитофон - отфильтровать аудиотеку, тем, кто собирается петь или играть на музыкальных инструментах - отфильтровать репертуар. Вроде все? Ах, да, всем остальным игрокам - отфильтровать базар.

Также напоминаем, что туристическим инвентарем и продуктами питания на время игры вы обеспечиваете себя сами. Не забудьте также о предметах личной гигиены, лекарствах от ваших хронических заболеваний (типовые экстренные средства в дежурной походной аптечке на мастерятнике есть, обращайтесь). Это все же не детский сад, а сообщество вполне взрослых и самостоятельных людей.

2. Участникам Игры запрещено:

1.     1. Пребывание на полигоне без согласованной с мастером заявки, как во время игры, так и в период работы стройотряда. Кара может пасть не только на головы "гостей", но и всей "теплой компании".
2. Отсутствие костюма и прочих обязательных атрибутов персонажа.
3. Выход из образа - если он сбивает других игроков и не обусловлен серьезными обстоятельствами вроде ЧП или сильного недомогания. Строго запрещены неигровой выход из игровых ситуаций (в том числе и использование в игре информации, полученной по жизни), перенос на игру внеигровых обид и претензий, мат, неигровое брожение по полигону, уход от содержания легенды. Нельзя прятаться в палатках от игрового преследования, прятать игровые вещи в рюкзаках и палатках (в последних - кроме ночного времени суток или непогоды, когда все игроки по определению по палаткам сидят).
4.     4. Игнорирование требований мастера, ссылка на несуществующее мастерское решение, ложь при ответе на заданный мастером (а не его персонажем!) вопрос, а также систематическое приставание к мастеру по мелочам и неигровым проблемам.
5.  Антиэкологические, антисанитарные и прочие действия на полигоне, которые могут привести к конфликтам с местными жителями, лесниками и милицией.
 6. Пребывание на игрушке в состоянии алкогольного опьянения.
7. Курение в игровой ситуации, т.е. не наедине с собой вдали от людных мест (единственное исключение - курительные трубки). 
Тем, кто обрадовался, не найдя в этих правилах запрета на употребление наркотических средств, мы рекомендуем обратиться к действующему законодательству РФ, где вы найдете также запреты на убийство, воровство, ношение оружия и много других постыдных вещей, которые нельзя делать не только на игре, но и в жизни...

3.Масштаб и условности

Правила моей игры - это "Исландские саги"!
Волк об игре "Исландия"

Основная трудность, которую приходится преодолевать изучающему
 исландский язык...  догадаться, что "играть двумя щитами" значит
 "вести двойную игру", а "играть свободным хвостом" " значит "гулять
 на просторе", а "играть на острие шила" значит " быть в хорошем 
настроении", а "играть на двух языках" " значит "быть сомнительным"
 и т.д.
М.И.  Стеблин-Каменский

Конечно, за кадром останутся не только три другие четверти Страны Льдов, но и добрый шмат нашей четверти, куча соседних долин и персонажей
(вроде годи Ньяля ;), а вторжение внешнего мира в наше игровое пространство, если того потребует ход игры, полноценно осуществится силами мастерятника. Скорей всего, именно в эти дни всем могучим бондам и конунгам будет на нашу долину глубоко наплевать, но ведь ее жители об этом не знают...
Местоположение наших усадеб будет локализовано на карте средневековой Исландии не для исторической точности, а исключительной для гармонизации игрового разговора с точки зрения географии.

И снесли на берег спальные мешки...
”Сага о гренландцах”

Обязательным требованием к стоянкам является оформление жилого пространства в форме "длинного дома" с очагом, скамейками, спальными местами (палатки). Стены изображаются  либо натянутой веревкой,  либо жердями на перекладинах на высоте около 1 м (эту работу возьмет на себя стройотряд, так что домовладельцы должны вовремя подать заявки на площадь дома в зависимости от количества палаток или будут вынуждены перестраивать дом сами).  С согласия владельцев можно играть и внутри палаток. Рюкзаки и неигровые вещи является неприкосновенными, но не должны портить вида стоянки (не разбрасывайте).
1 игрок  = 1 персонаж. И обладание дружиной в 5 хороших воинов дает все шансы на доминирование в регионе. В качестве персонажей игры выступит, скорее всего, только свободное население. Отыгрыш трэла или карла - только по личному желанию (а не "эта девочка первый раз на игре, пусть будет моей служанкой") и то вряд ли на всю игру.
1 день = 1 день. Тем не менее, для облегчения тяжкой жизни раненых, грудных и беременных этот масштаб соблюден не везде, что прописано в соответствующих пунктах. Игра не прерывается в течение всего времени, на которое заявлена, но с 00 до 7 часов утра запрещается насильственное вовлечение спящих игроков в игровые ситуации, а с 23 до 5 часов запрещен бой с участием более чем 3 человек и запрещено применение стрелкового оружия.  Также из благородства будет считаться, что вынос дверей и захват усадьбы со спящими жителями или поджог оной с 5 до 9 утра нападавшим приснился (но если дело происходит после 7 утра, и  хоть один персонаж по дому ходит - остальные тоже должны выскочить и обороняться  или "геройски" погибнуть, не просыпаясь...)
На отыгрываемом пространстве господствует полунатуральный обмен. Основная денежная единица - марка серебра. Ходит в виде стандартных слитков или выступает в качестве весового эталона.

4. Об общем духовном пространстве

...бессильных увидели на берегу
Аска и Эмблу, судьбы не имевших.
"Старшая Эдда"

Пусть каждый достойный человек выполняет то, что предписано ему верой и обычаем, а мастера постараются иногда корректно напоминать ему, что помимо Срединной Усадьбы есть и другие пласты реальности. Шуточки на сакральные темы будут караться игровыми методами. К тому же систематическое уклонение от соблюдения обычаев - это уже выход из образа...
Лучший учебник для участника этой игры, действительно, исландские саги. Обратите внимание, как изъясняются их герои, какие приоритеты в жизни избирают. Не мелочатся, не суетятся.

...руны пива и руны  волшбы -
не перепутай их, не повреди их
"Старшая Эдда"

Все магические действия или способности сертифицируются до игры после согласования с мастером (например, для эриля сертификаты будут даваться на придуманные игроком и одобренные мастером сочетания рун, а у скальда сертифицируются особые способности - если игрок докажет свою компетентность). Кроме того, последствия могут возыметь и те случайные действия  (ср. п.2.3 наст. правил), которые в ходе игры показались мастеру волшебными. Традиции волшебства, не согласующиеся информацией исторических источников об эпохе, на игре не появятся. Это касается и заявок на волшебных существ, к которым кроме подборки цитат о них из источников должны прилагаться и варианты отыгрыша.
Свойства трав не сертифицируются, ибо очевидны. Письменного подтверждения требуют свойства ядовитых по игре препаратов, так как реально они навешиваются на съедобные травки.

5. О "по игре" и "по жизни"

Один называет другого щенком. "Кто это?" - говорит тот. "Ты" - 
отвечает он. "Я призываю свидетелей, что ты назвал меня ругательным словом"
"Вестгетлаг", старшая редакция.

На данной игре ставится задача максимально насладиться бытом, приближенном к историческим реалиям. Посему и приготовление пищи, и мытье посуды и прочее должно быть игровым действием. И нечего ходить по нужде "в белом хайратнике". Вообще, выражение "это я по жизни" на срок игры можете забыть, оно Вам не пригодится. И так понятно, что некрасиво рубить человека с фотоаппаратом во время боя или возмущаться тем, что он делает кадр через игровую стену, и что нечестно сражаться или подслушивать, прикрываясь камерой. А все остальное - извольте делать по игре.

Ниже предложены модели разнообразных действий, которые древние исландцы, несомненно, выполняли, а мы по разнообразным причинам один к одному повторить не можем.

Жизненный цикл.

1. Смерть - может наступить и от болезни, и от старости, и в бою, и по собственному желанию, и по мастерской злобе. В любом случае "труп" обязан одеть белую маску (которую каждый игрок должен иметь при себе) и поваляться 3 минуты на месте, где смерть его настигла (единственное исключение - во время боя трупы укладываются в сторонке, а не под ногами сражающихся), а затем идти в мертвятник покорно дожидаться мастера там (а не бегать по полигону, крича "Сережа! Меня убили!!!"). Если действия ваших соратников по игре требуют вашего присутствия  - поучаствуйте в собственных похоронах, опознании и надругательстве над телом, а уж потом отправляйтесь на тот свет. Мастер выслушает историю вашей печальной кончины, назначит вам посмертную отработку, по выполнении которой решит в какой роли выпускать игрока: можно родиться, приехать откуда-либо. Не исключено, что вы останетесь в прежней роли, если тот, кто вас прикончил, своей целью имел не уничтожение конкретно вас, а, например, принесение кого угодно в жертву Одину (чтобы это выяснить имеет смысл сбегать в мертвятник до того, как вам курган насыплют). Трактовка белой маски однозначна - не игрок вне игры, а труп или посмертная нематериальная сущность персонажа (т.е. одел белую маску=умер).

2. Рождение ребенка наступает у персонажей, как по их заявке, так и по мастерскому указу. Беременная должна капризничать, хорошо питаться, не выполнять тяжелых работ и стилизовать силуэт подходящим образом. Отыгрыш интимной жизни - на усмотрение игроков, наиболее общепринятый вариант - "ладушки". Взросление происходит в течение 5 часов. Час - младенец (спит, ест, все тянет в рот), еще час - учится ходить и говорить, "Мама, я сам!!!", третий час - 5-10 летний детеныш, еще два часа - подросток, далее можно еще малость повзрослеть, а можно и подростком остаться.

Насилие над личностью.

Если кого пырнут или ранят в живот по ошибке, то 
платит за это три марки там, где вошло, и три там, где вышло.
"Вестгетлаг", старшая редакция.

1. Оглушение - фиксированный удар с замахом по правому плечу с заявлением “Оглушаю”. Осуществляется дубинками, навершием меча, тяжелыми предметами игрового антуража (типа валка для белья).
2. Удушение - удержание за плечи ее в течение 30 сек. Можно отбиваться и вырываться, но молча.
3 . Связанным считается человек, у которого запястья и/или лодыжки обвязаны веревкой (не  туго). Веревки может развязать или перерезать другой человек или сам связанный, если при обыске ему оставили нож и т.п. или он смог доползти до режущих орудий, лежащих без присмотра. Замеченные в жульничестве (перебегание в связанном виде и т.п.) теряют сознание "от слишком тугих веревок" на 2 часа.  Вариант связывания “по жизни” по заявке связываемого - с последующим освобождением “по жизни” - возможен. Если наложены цепи, их можно только разрубить топором (который от этого сильно затупляется) или снести кузнечным молотом. Если связанному на шею подвесили "кляп", он молчит, мычать может только в процессе одевания.
4. Обыск - перечисление мест, которые обыскиваются. При обыске следует отдавать все игровые вещи. По желанию персонажа, его могут обыскать и по жизни.
5. Яд в пище должен иметь хорошо различимый привкус, не быть несъедобным по жизни и иметь соответствующий сертификат качества, где и будут указаны основные симптомы. Нанесение яда на  оружие обозначается маленькой наклейкой на острие оружие (знаток - заметит и остережется!)
6. Красть можно только игровые деньги. Если увидели оставленное без присмотра оружие - лучше сдерите с него все клейма и заточку.

Если женщина будет опозорена в лесу или другом месте, то пусть она 
следует за мужчиной с криком, если она не хочет терпеть позор...
 Если кто-либо услышит ее крик, тот он может принести ей
 полное свидетельство, как будто он был там и видел это глазами.
"Гуталаг."
Тогда Бьерн принес чашу с пивом, но Гейрмунд ударил по ней и вылил ее
 содержимое на кравчего. Бьерн обругал гостя и разбил ему нос до крови.
"Сага о Стурлунгах"

7. Рукопашный бой (как драка по жизни) запрещен. В случае если одного удерживают двое или более - он может пытаться вырваться только один раз, при неудаче получает повреждение (равное трем ушибам) тех конечностей, за которые его держали. Если охота выяснить, кто сильнее (тем более что такой вопрос часто возникает и по поводу игровых взаимодействий мужчин и женщин, когда страшно покалечить по жизни), есть хороший способ - армрестлинг. Кроме того, возможны различные формы национальных единоборств по игре.
8. Смертельными являются удар под левую лопатку ножом, режущий удар по животу ножом. В первом случае смерть наступает мгновенно (даже без права крика), во втором - через 15 минут при сохранении сознания. В обоих случаях необходима четкая фиксация удара во времени – в смысле, не тыкнул легонько и побежал… Если убийца, опьяненный азартом, поставит синяк жертве, убийство засчитано не будет. Но и скользящий удар, который вызывает кучу споров, не годится. Просто приставьте орудие убийства к лопатке и зафиксируйте на время, а как наносится квалифицированный режущий удар - см. выше.
9. Неигровая деталь одежды считается отсутствующей. Т.е. в джинсах=без штанов, в кроссовках=босиком, и т.п. Злоупотребление таким неполным костюмом ведет к простуде и насмешкам окружающих.

Особые состояния

1.  Алкогольное опьянение - чисто театральный отыгрыш.  Кроме того, степень опьянения можно определить и по "пьяным картам", которые раздаст присутствующий мастер, а то и сам устроитель пирушки.
2. Болезни на игре присутствуют в трех видах: те, которые были заявлены по легендам и отыгрываются в свое удовольствие, те, которые насылаются мастерами в целях привнесения в игру разнообразия, и те, которые работают как санкции за неигровуху  (плохой костюм - простуда, обращение не по игровому имени - горячка, беспорядок на стоянке - холера, неоправданно долгое хождение в доспехе - солнечный удар и т.п.)

Основные занятия

1.Рыболовство ничем не моделируется, осуществляется по игре и по жизни одновременно без всякого мастерского вмешательства.
2. Охота
- с 12.00 до 14.00 реального времени (перед обедом) на мастерской стоянке можно охотиться на птицу при наличии лука или пращи (стрельба по мишени с расстояния 20 шагов для первой  попытки, 23 - для второй и 26 - для третьей т.д.) , 5 попыток, за сбитую дичь полагаются пряники и перья, необходимые на восстановление стрел). При выстрелах охотник стрелы "теряет" (для восстановления кузнец должен иметь перо и наконечник).
3. Выпас скота
: коров и овец (моделируются небольшими деревянными кузлами, на 1 штуку наклеено некоторое количество изображений - это изображает стадо) - по полчаса утром (т.е. до 12.00) и вечером, иначе дохнут. Выгон не должен быть виден от дверей дома. Скот, разумеется, пасется только на траве. Украсть скот можно, если при нем нет пастуха (можно и в присутствии пастуха, но это уже - см. боевые правила). Чтобы украсть одну скотину, надо перетащить деревянную модель с выгона до своей стоянки, там переклеить 1 (!) изображение на свои к?злы, вернуть модель на выгон. Если вы пытаетесь угнать все стадо, то должны столько раз стаскать его туда-обратно, сколько изображений на нем содержится, или привести соответствующее количество сообщников. В доме, где мало или не осталось совсем скота мрут дети и старики, начинаются болезни, да и вообще, скот больших денег стоит (и скажут люди...)
4.  Собирательство
- реальный поиск пряников (как бы птичьи яйца) на деревьях и по кустам.
5. Осада усадьбы
- реальное ожидание до тех пор, пока у осажденных не кончится вода или ни появятся другие надобности, требующие выхода. Далее - см. боевые правила. Дверь выбивается 20 ударами двуручного топора или 35 - одноручного. Поджог: по углам усадьбы поджигатели должны поставить по 1 бенгальской свече. Свечи можно заливать водой (или, к примеру, молочной сывороткой!) из слуховых окошек дома. Чтобы дом запылал, должны полностью прогореть свечи по всем 4 углам дома.  До того, как прогорели 2 свечи можно еще попытаться выбраться через крышу. Если человек выбирается со стороны дома, где на тот момент не стоит ни один поджигатель, никто его не замечает и не преследует.

Только трус мстит сразу, а раб - никогда.
Пословица.

6. Война, будучи одним из основных мужских занятий эпохи викингов, является наиболее сложным для моделирования процессом. На Игре приняты действующие БОЕВЫЕ ПРАВИЛА "ЦЕХА РОЛЕВЫХ ИГР", а именно:

Зоны поражения: корпус (кроме паха) и конечности (при определенных условиях - включая и кисти: кисть  вооруженной руки в любом случае защищена гардой, но уязвима при использовании копья, топора, рогатины)

Условные районы поражения:
правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, грудь, спина

Запрещенные для  нанесения  удара зоны:
·       голова (Игровой заменитель головы - правое плечо. Удар по правому плечу в данном случае  считается ударом в голову в любом случае - чтобы была возможность случайного игрового убийства в горячке. См. также ШЛЕМЫ).
·       шея
·       пах
·       верхняя часть внутренней поверхности бедра


Запрещенные удары:
·       прямой рубящий  удар сверху
·       укол снизу вверх
·       рубящий удар снизу вверх (во флэше).

Игрок, нанесший запрещенный  удар считается  тяжело раненым (см. соотв.) Игрок, по чьей вине удар пришелся в лицо (редко, но это бывает и по вине пострадавшего), дисквалифицируется как боец.

Требования к безопасности оружия

1.     Все оружие  перед игрой проверяется мастерами.  Игроки,   претендующие на право пользования оружием, проходят через спарринг с мастером или уполномоченным сделать это.
2.     Оружие должно быть аккуратно сделано. Мечи, ножи не должны иметь острых ребер или лезвий. Острие должно быть скруглено, радиус скругления не менее 1,5 см, толщина клинка на кончике не менее 1 см. Центр тяжести должен находиться не более чем на расстоянии 15 см от перекрестья. Перекрестье не должно иметь острых углов. Опасные для деревянных клинков металлические перекрестья и навершия должны быть обернуты мягким материалом.
3.     Лезвия топоров,  секир и рогатин должны быть или защищены мягкими накладками (утеплитель,  например), или изготовлены из мягких материалов (пенополеуретан) на жесткой основе. Окончания рукоятей топоров и булав и втоки копий должны быть защищены деревянными или мягкими  набалдашниками.
4.     Наконечники копий  изготавливаются или из свернутой "пенки" в качестве  упругой основы, выступающей не менее чем на 15 см за древко, или в виде мягкого наконечника диаметром не менее 10 см с жесткой петлей перед древком.
5.     Навершия булав и палиц - мягкий шар или цилиндр (мяч,  набитый тряпками или поролоном, "пенка", губчатая резина). Возможно использование резиновых или пенопластовых шипов.
6.     Лук - какого бы он ни был размера,  какой бы тип не изображал - не тугой,  стрелы  с мягкими (пенопласт, поролон) округлыми наконечниками, диаметр  не менее глазного яблока, при ударе он не должен пробиваться своим же древком. То же касается наконечников дротиков.
7.     Никакой "серебрянки" поверх мягкого материала не допускается - во избежание появления режущих кромок. Щит не должен иметь шипов, незащищенных кромок. Удары щитом наотмашь по человеку запрещены. Возможны лишь толчки щитом в щит и в корпус – так же, как и удары ногой в щит.
8.     Выполненный из металла доспех само собой не должен травмоопасен и для того, кто его носит и для того, с кем он вступает во взаимодействие.

ВНИМАНИЕ! если  допущенное к игре оружие получило трещину и т.  п.  повреждение,  сделавшее его опасным для игроков,  оно немедленно должно быть изъято из обихода. Если его можно зачистить, обмотать скотчем  в игровых условиях - это будет сделано в мастерской кузнеца. Если нет - до конца игры оружие будет погребено на мастерском посту.

О здравом смысле и о "неквалифицированных" ударах

1.     Как будто не вызывает сомнений, что все удары должны быть фиксированными, что наносятся они рабочей частью оружия, что рубящие удары копьем и колющие кистенем не существуют.
2.     Кроме того, есть случаи, требующие внести ясность:

Неквалифицированным является:
·       удар копьем в руку до сгиба, режущие, рубящие, скользящие удары копьем,  колющие удары в руку ниже локтя
·       режущий удар по контуру (снизу вверх и сверху вниз)
·       рубящий удар, нанесенный острием меча по контуру
·       удар, нанесенный двуручным оружием одной рукой
·       удар (колющий и рубящий),  нанесенный на излете (на одной ноге, наклонившись вперед, вытянув руки) - в том случае, если атакующий не в состоянии продолжить действие
·       хват меча за навершие
·       рубящий удар, нанесенный внутренней частью блокированного клинка (частью меж рукоятью и точкой приложения блокады)
·       удар, нанесенный клинком, блокированным в двух точках (например, по двум непробиваемым частям доспеха)
·       удар, нанесенный оружием,  заблокированным двумя клинками и т. п., если между ними  не менее 30 см
·       рубящий удар без замаха, режущий без потяга, колющий без движения (и знаменитая судорожная "швейная машинка").
·       рубящие удары ножом

Внимание! Речь  здесь идет об ударах,  которые сами по себе не являются нарушением правил.  Они просто не засчитываются в сражении как не могущие нанести реальный ущерб. Удары же в запрещенные зоны и т. п. - основание для дисквалификации нарушителя.

1.     Режущим является удар,  нанесенный "на себя" - движение идет в сторону рукояти. Квалифицированным  считается  режущий удар,  нанесенный по диагонали и по горизонтали.
2.     Хват  меча одной рукой значительно ниже гарды,  но выше навершия позволяет нанести лишь рубящий,  но не колющий удар.
3.     Рогатина при хвате одной рукой (при перехвате под клинок) наносит только колющие и режущие удары.
4.     Общая длина клинков парного оружия не должна превосходить 180 см, при использовании в паре оружия другого типа - топор, кистень, булава и т. п. - не более 200 см, при использовании копья общая длина пары - не более 250 см. В противном случае оружие в левой руке считается оборонительным и ран не наносит.
5.     Удар древком копья, топора, булавы в бою действует как рана, но после стычки проходит без лечения. Рука "осушена" и не поднимается, но оружие можно не ронять, а держать пассивно, или сразу перекинуть в другую руку.
6.     Смертельны: рубящий удар в правое плечо ("голова") по человеку без шлема, удар под левую лопатку ножом, режущий удар по животу ножом. В первом и втором случае смерть наступает мгновенно (во втором - даже без права крика), в третьем - через 15 минут в мучениях при сохранении сознания.

Об “обоюдках”

1. Временной приоритет, хотя бы малый,  обычно все же имеет место,  поэтому в таких случаях засчитывается удар атакующего, а его противника - нет.
2. Если удар наносится “вразвес”, по разным зонам, в “обоюдке” засчитываются оба удара.
3. Если при ударе “вразвес” поражена атакующая рука, то удар, нанесенный ею, не засчитывается (а кто не верит, прибегните к школьному учебнику физики и посчитайте, как изменится направление полета движущегося по инерции меча. Скорее всего, он упадет Вам на ногу.)

ДОСПЕХ, ОРУЖИЕ И МЕХАНИЗМ НАНЕСЕНИЯ УДАРОВ

Оружие

На  игре  приняты  такие условные значки и понятия, как “клеймо”, "знак прочности”, “знак заточки”.

1. Присутствие клейма на  оружии  или доспехе = допуск его к игре.
2. Подделка клейм - лишение права пользования оружием. Клинок ломается и жестоко калечит рабочую руку.
3. Оружие нуждается в заточке и уходе, а это по игре денег стоит… Как много - зависит от качества оружия - см. соответствующую таблицу. Не заточенным  или  нарочно затупленным (негодяями и лазутчиками) оружием драться можно только как палкой (см. ушиб).
Еще раз - ВНИМАНИЕ !  Так вот,  если Вы дрались с  противником  с клинком слабой закалки,  пробили ему доспех или т. п. - не поленитесь, отдерите ему клеймо с экипировки. А Вы, благородный противник, простите нас за такой мелочный мастерский контроль.
Заточить оружие можно в кузнице или - если не боитесь испортить – самостоятельно при наличии модели оселка. После выполнения игровых действий по заточке мастер наклеивает на клинок значок, где совершенно ясно (в русской знаковой системе) указано, до которого часа заточка действительна.
4. Все оружие  и доспех на игре подразделяется на классы по двум путям:

а) прочность и безопасность
б) внешнее оформление - эстетика и соответствие историческим реалиям

Категории

Свойства

Заточка

1. Оружие (и доспех) безопасное,  хорошо выполненное  и  радующее глаз и сердце  знатоков материальной культуры.

выдерживает несколько большее количество ударов, боевые свойства его выше  стандартных  - решается отдельно для каждого конкретного случая

На протяжении всей игры остается острым

2. Нормальное оружие (и доспех),  какого

 на игрушке  большинство.

Боевые  качества оружия и доспеха стандартны

Нужна через каждые 12 часов

3. Оружие,  допущенное к игрушке только  из-за безопасности, эстетической нагрузки  не несущее.

В каждом бою клинок плохой закалки получает зазубрины! Доспех 3  категории - редкий  тяжелый случай.

каждые 6 часов и - ВНИМАНИЕ - после каждого употребления!

Вопрос о характеристиках всевозможных  видов оружия, отнесения его к той или иной  категории решается с мастерами индивидуально. Оружие, по весу не соответствующее классу, признается сверхлегким: не пробивает доспех рубящим ударом, не прокалывает любой вариант металлизированного доспеха, имеет стандартное режущее поражение.

Доспех по изображаемому материалу условно разделен на кожаный простой стеганый, стеганый  с валиками, плоский металл и металл внахлест. Части доспеха, выполненные в разной технике и характеризуются по-разному. При ударе в слабую часть доспеха удар рассчитывается как по более легкой категории. Зерцала, крупные бляхи на доспехе пробиваются как плоский металл. Доспех, одетый на доспех (если это вообще исторически правомерно в данном конкретном случае) приводит к суммированию плюсов. Подкольчужник к кольчуге обязателен, его отсутствие или чрезмерная тонкость приводит к снижению плюсов.

Любой вид доспеха может моделироваться на базе любого материала. Но с соблюдением некоторых условностей из области достоверности. Моделируется не материал, а доспех. Металлизированный пластик или жесть и фольга на плотной основе могут считаться тяжелым холодным железом - если убедительно выглядят. И действуют.

Каждый доспех  имеет на себе знаки прочности (у безрукавных - на груди и спине,  если есть рукава - на каждом из них и т.  д.).  С части доспеха,  пробитого “до раны” знак прочности снимается (на честность, конечно - и проследить за этим рекомендуется повредившему доспех). Починить доспех можно только в кузнице. Доспех, от которого остались только рукава и (или) юбка, считается безнадежно утраченным и нуждается в перековке. В бою такой доспех защищает только от царапин, ссадин, синяков и прочих вторжений реального мира в игровой. “Портить” доспех побежденного или сдавшегося можно, срывая с него знаки прочности.
Удар в прореху доспеха наносится  как  по  бездоспешному.
Кожаная куртка (собственно игровая одежда, не доведенная до внешнего вида доспеха) защищает только от ударов ножом.
Намотанные на руку плащ, кожа или стеганка пробиваются как "валики".
Защищающие по жизни перчатки «веселенькой расцветки»  игровыми частями доспеха не считаются, скорее даже портят его антуражность. Если они черного, серого, коричневого цвета - приравниваются к кожаным.


Шлемы

Единственно при  наличии  шлема рубящий удар в "заменитель головы" - правое плечо - не считается смертельным.
Легкий шлем – это кожаный, средний  - толстый кожаный или каркасный, а также металлизированное очелье, тяжелый  - имеющий реально прочную основу,  оформленную с учетом  материала, т.е. пластик прикрыт  клепаной кожей и т.п.  При наличии личины шлем автоматически переходит в следующую категорию.
Оглушающим считается удар палицей  и  подобным  оружием в правое плечо с заявлением "Оглушаю!".  В этом случае человек без шлема считается тяжелораненым и потерявшим сознание на 10 минут. Человек в легком шлеме не ранен, но теряет сознание на 3 минуты. Человек в тяжелом шлеме падает на колени и приходит в себя через полминуты. При  оглушении двуручным оружием тяжесть поражения смещается на единицу.  При оглушающем ударе замах категорически необходим.  Помимо булавы,  оглушение производится обухом топора, тяжелым поручем. В небоевых условиях человека без шлема можно оглушить ударом меча плашмя, обушком,  рукоятью клинкового оружия (не  легче  скрамасакса).

При нанесении определенных ударов (рубящих, дробящих и т.п.) оружием определенного вида (меч, скрамасакс и т.п.) по доспеху определенной тяжести (кожа, металл и т. п.) наносится рана определенной тяжести (до кости, до мяса, до костного мозга и т.п.) Данные соотношения оформлены в виде таблицы. Игроку существенно знать, как его оружие пробивает разные категории доспехов и как его доспех пробивается разными видами оружия, а также как отыгрывать раны, которые он может получить (см. ниже).

  Р   У   Б   Я   Щ   И   Й                У   Д   А   Р

 

Без доспеха

кожа и простая стеганка

валики

Плоский металл

Металл внахлест

Кожа + металл  внахлест или кожаный шлем

Валики+ металл или средний шлем

Металл плоский + внахлест или тяжелый шлем

Скрамасакс

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Меч каролингской группы

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Меч шире или тяжелее обычного

Сквозная

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Топор, тяжелый меч в 2 руках

Сквозная

Сквозная

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Топор в 2 руках

Сквозная

Сквозная

Сквозная

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Двуручный топор, секира

Сквозная

Сквозная

Сквозная

Сквозная

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

 К   О   Л   Ю   Щ   И   Й             У   Д   А   Р

 

Без доспеха

кожа

Металл неплотно

Металл встык

Металл внахлест

Цельный металл или  неплотно + внахлест

Металл внахлест + встык

Металл внахлест Х 2

Металл цельный + внахлест

Нож, сабля, острие топора

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Меч, копье [1]в одной руке

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Дротик, сулица

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Копье в двух руках, стрела лука

Сквозная

Мозг

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Кожа

Д   Р   О   Б   Я   Щ   И   Й                У   Д   А   Р

 

Без доспеха

Гетерогенный

Гомогенный

ГТГ+ГМГ, а также шлемы

1. Древко

Кожа

Кожа

Кожа

 

2. Булава, обух, легкий кистень

Кость

Мясо

Кожа

 

3. Булава, обух с двух рук, тяжелый кистень

Мозг

Кость

Мясо

 

Р   Е   Ж   У   Щ   И   Й           У   Д   А   Р

 

Без доспеха

Кожа

валики

Металл не встык

1. Прямое лезвие

Мясо

Кожа

Кожа

Кожа

2. Выпуклое или вогнутое лезвие

Кость

Мясо

Кожа

Кожа

О ранах и повреждениях,  отыгрыше ран

Поверхностные:
1.Ушиб: наносится оружием через доспех  или игровым предметом. В эту категорию также включаются удары, нанесенные не боевой частью оружия (например, древком топора или копья) – не оказывает влияния на боеспособность, однако ведет к накоплению усталости.  При получении трех ушибов в одну конечность человек перестает ей пользоваться, при получении седьмого ушиба по разным зонам выпускает оружие и опускается на землю. Отдых в доспехе тяжелее стеганого – 10 минут, в стеганом и легче – 5 минут.
2.Порез: наносится через мягкий доспех или оружием, не приспособленным для резки (наконечник копья). Отыгрывается  - см. Ушиб.


Рубленые:

1. “ В мясо ”: Невозможность действовать конечностью до излечения. Невозможность  участвовать в бою до перевязки. Перевязанная конечность не должна быть задействована (рука на “косынке”, для ноги - использование костылей или статичной опоры).
При поражении в корпус - сильное кровотечение, онемение руки со стороны полученного удара.
Можно драться одной рукой стоя на коленях (после перевязки, или если рана нанесена сквозь доспех) – в последнем случае необратимая кровопотеря  наступает через десять минут.
2. “ В кость”. Болевой шок  на срок до десяти минут. Невозможность действовать конечностью до излечения.
При поражении в корпус: потеря сознания до конца боя, подвижности – до перевязки.
3. “ В мозг”: Повреждение внутренних органов корпуса или костного мозга конечностей. Немедленная потеря сознания до оказания медицинской помощи или завершения боя. Конечность невозможно сохранить, необратимая кровопотеря   наступает через пять минут.


Колотые:

1. Тычки, наносимые по доспеху или игровым предметом,  приравниваются к ушибу/порезу.
2. Колотые в конечность:  Не требуют немедленного выхода из боя, при дублировании приравниваются к рубленым “в мясо”.
3.Колотые в корпус-кость: Не требуют немедленного выхода из боя, при дублировании приравниваются к рубленым “в кость”. При получении раны можно продолжать бой, зажав ее ладонью – если доспех не тяжелее кожаного или стеганого (не валикового!)
4. Колотая “ в мозг”: возможна только при поражении в корпус. Глубокое поражение внутренних органов. Потеря сознания через 5 минут после получения раны, боеспособности  - через 2 минуты. Трудноизлечима.
5. Сквозная в корпус: немедленная потеря сознания и боеспособности до конца боя, но не менее чем на десять минут


Резаные:

1. “ В мясо”: корпус – аналогично рубленой.        Конечность – аналогично колотой в конечность..
2.“Глубокая”: наносится криволезвийным оружием, или длинноклинковым с двух рук. Аналогична по отыгрышу: корпус - рубленой ране “ в кость”.    Конечность – рубленной ране в мясо.
3. “ Пиленная” - наносится зазубренными или волнистыми лезвиями. Аналогична по отыгрышу: корпус - рубленой ране “ в кость”.


Мозженые:

1. . “ В мясо”:  Аналогично рубленой.
2. “В кость”: Аналогично рубленой.
3.“ В мозг” аналогично рубленой, невозможна при ударе в корпус.

- Потерявший сознание или погибший на поле боя отходит в безопасное местечко (недалеко!),  но только не через ряды врагов (а то повадились прикрываться трупами). Там он ложится в полной неподвижности.

- Всем раненым и агонизирующим рекомендуется орать и зажимать раны! Все это способствует дальнейшему исцелению!  В принципе, при некоторых ранах  продолжать бой можно. Но необходимо зажимать рану - во избежание гибели от кровотечения. Исключение - рана, нанесенная стрелой (casus gilgareti). Естественно, стрела торчит, и зажимать эту рану ни к чему. С дротиком, т. е. с метровым дрыном диаметром в 2 см (по жизни) продолжать бой нельзя. Неотыгрывание предписанных действий приводит к:
а) ухудшению боевого состояния (рана приравнивается к более тяжелой)
б) отягощению анамнеза (удлинению срока лечения и осложнениям)
в) дисквалификации.

Отслеживание чистоты отыгрыша - дело самих участников боя.

7. Лечение - перевязки (можно заранее испачкать бинты красной гуашью), примочки и припарки, зашивание ран (наклеивается пластырь со швом), отвары и настои. Перевязка поверх доспеха или костюма (кроме ран в корпус и ноги выше колена у дам и нижнюю часть корпуса и ноги выше колена у парней) приводит к скоропостижной смерти больного.

Заявка на роль знахаря  предполагает наличие у игрока знания трав и основ ОБЖ, здоровой фантазии - чтобы придумать, как это все отыгрывать, способности оказать первую помощь по жизни, а также антуража и походной аптечки. Также понадобится книжка для записи времени оказания помощи больным (в целях контроля). Отсутствие квалифицированной помощи в течении 2 часов или самовольное выздоровление делает любую болезнь или рану смертельной, либо приводит к тяжелым последствиям. Запаздывание с обращением к лекарю удлиняет срок  лечения (просрочка в полчаса - в два раза, в час - в три). Общая схема лечения ран в зависимости от их тяжести такова:

Колотая в конечность

после боя - перевязка, покой (отсутствие нагрузки на конечность) в течение 15 минут. Если перевязку делал не профессионал - 20 минут. При дублировании см. рубленые “в мясо”.

К
О
Л
О
Т
А
Я

К
О
Р
П
У
С

мясо

перевязка с лекарствами, прием лекарств внутрь. Постельный режим 1.5 часа. Небоеспособность еще 1 час. Усиленное питание

мозг

Глубокое поражение внутренних органов. Потеря сознания через пять минут после получения раны, боеспособности  - через две минуты. Практически неизлечима.

кость

2 часа без сознания. В сознание  можно привести насильственно -  при помощи пахучих эликсиров - но с губительными для пациента последствиями. Еще час после этого он не дееспособен и еще час должен воздерживаться от активных (боевых) действий.

мясо

перевязка с лекарствами. Швы (не менее 2х); постельный режим 15 минут, покой в течение 30 минут, небоеспособность еще 2 часа. Усиленное питание.

Р
У
Б
Л
Е
Н
А
Я

кость

перевязка с лекарствами, 6 швов, покой в течение часа, небоеспособность еще час.

мозг

см. Колотая в корпус в кость

К
О
Н
Е
Ч
Н
О
С
Т
Ь

мясо

перевязка и покой в течение получаса или 45 минут соответственно

кость

перевязка со швом и лекарствами. Покой - 30 минут. После оказания неквалифицированной медпомощи кровопотеря прекращается, но рана не заживает и вскрывается при активизации действий раненого. Весь срок лечения ходить на костылях, с рукой на перевязи - иначе рана вскрывается.  Жить полноценной жизнью, но не пользоваться конечностью можно через 30 минут после начала лечения. Лекарь лечит 2 часа, самолечение - 3 часа.

мозг

а) ампутация конечности, швы на культе, перевязка с лекарствами, покой 40 минут; б) попытка сшить порванные ткани, перевязка. Шов (не менее 3-х, длиной не менее 10 см). Покой в течение полутора часов. 50% - вероятность удачи, в случае неудачи – воспаление раны с необходимостью ампутации и возможным летальным исходом.  При неоказании помощи или ее плохом (непрофессиональном) качестве через два часа начинается гангрена, которая приводит к ампутации  конечности  (щадящий  режим  как после потери конечности в бою).  Если таковая не производится, через час наступает гибель.  Срок лечения - 3 часа.

Колотая + рубленая рана
в корпус в мясо

см. Колотая в корпус в кость

РАНЫ В РАЗНЫЕ ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ

раны лечат отдельно (см.  соотв.), общая продолжительность лечения дольше  в 1, 5 раза, если их две, вдвое, если их три и т. п.  Если повреждены обе ноги, невозможно идти без поддержки или костылей. Рубленая рана в корпус "в мясо" при получении дополнительных ран в конечность: скорость кровопотери увеличивается на 5 минут на каждую рану. Если все нанесенные в конечность раны - колющие, время лечения сокращается вдвое.
Если, среди ран, нанесенных в корпус, есть колющие - время лечения увеличивается вдвое.
Излечение всех ран, нанесенных оружием с выраженной рубящей функцией  - удлиняется в полтора раза.
Излечение всех ран, нанесенных в корпус двуручным оружием - удлиняется в полтора раза.

Ранения в голову

по отыгрышу аналогичны рубленой ране в корпус "в мозг" с оглушением.  Оглушение: отыгрывается падением на колени и выходом из боя на срок в 5 минут.  Ошеломление: падение на колени с возможностью подняться через минуту. Ранение клевцом в голову -  смерть на месте. Ранение булавой - мозженное, всегда с оглушением

Вот и все. Моральную, авторскую и организационную ответственность за игру несут Макс и Юля. Ждем!
P
.S.

Я хочу, как я хочу!!!
Л.И. Колесникова
Этого не может быть, потому что не может быть никогда!
Поговорка питерских мастеров

Во избежание недоразумений, во имя взаимопонимания. Чтобы видеть скандинавский быт таким, каким его представляют себе мастера игры, обратитесь к следующей литературе. Литература неоднородна, здесь не все, только то, что задает общее настроение.

То, что обязательно там надо найти и усвоить - это сведения о мифологии, о  мировоззрении, отношению к жизни, смерти, торговле, колдовству, законам, войне, любви и т.п., о суевериях, об обрядах, о костюме, украшениях, утвари, вооружении, об играх и развлечениях, о структуре общества исландцев и норвежцев IX века. По перечисленным темам мастера также намерены прочитать  лекции в библиотеке, добро пожаловать. Итак:

Исландские саги. Ред., вступительная статья и примечания М.И. Стеблин-Каменского. М., 1956.
Мельникова Е.А. Скандинавские рунические надписи: Тексты, перевод, комментарии. М., 1977.
Бентсон Ф.Г. Драконы моря.
Викинги. Набеги с севера. М., 1996.
Из ранней истории шведского народа и государства. Первые описания и законы. - М., 1999.
Старшая Эдда. Пер. А. Корсуна. М., 1975 или СПб, 2000.
Гуревич А.Я. Походы викингов. М., 1966
Гуревич А.Я. Норвежское общество в раннее средневековье. М., 1977.
Стеблин-Каменский М.И. Культура Исландии. Л., 1967.
Стеблин-Каменский М.И. Мир саги. Л., 1971.
Стеблин-Каменский М.И. Древнескандинавская литература. Л., 1979.
Гуревич А.Я. История и сага. М., 1972
Лебедев Г.С. Эпоха викингов в Северной Европе. Л., 1985.
Даркевич В.П. Аргонавты средневековья. М., 1976
Мельникова Е.А. Меч и лира. М., 1987
Пряди об исландцах.
Поэзия скальдов. Примечания и приложения М.И. Стеблин-Каменского. Л., 1979.
Славяне и скандинавы. Пер. с  немецкого. М., 1986
.


[1] С ланцетовидным наконечником, конечно. По Петерсону J

Главная | Мастерская | Игры | Фотоархив | Кто есть кто | Ссылки

Copyright © Yuri Kolesnikov, Yulia Kolpakova 2000-2001

 

Используются технологии uCoz